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\documentclass[10pt,a4paper]{article}
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% les tableaux on désormais tous des lignes
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%\let \clone@tabularcr \@tabularcr
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%\def\@tabularcr{\clone@tabularcr\hline}
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\author{Samy Avrillon}
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\title{Mise en Cohérence des Objectifs du TIPE (MCOT)}
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\begin{document}
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\maketitle
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\tableofcontents
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\newpage
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Professeur encadrant : Mr H.\textbf{RICHARD}
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\part{Titre, motivation et ancrage}
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\begin{description}
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\item[Titre] \underline{\smash{Stockage et génération de topographie artificielle de fond océanique}}
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\item[Motivation] La génération des océans de Minecraft semble magique : aléatoire et pourtant déterministe. J'ai voulu étudier ce phénomène de pseudo-aléatoire et j'en ai été conduit à créer un format de fichier pour stocker ces topographies de manière plus optimisée que les formats actuels (triangles ou discrétisation 3D)
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\item[Ancrage] Créer et stocker des fonds océaniques permet de pouvoir créer des images graphiques d'océans pour le cinéma de manière automatisée ou de créer des environnements pour des simulation ou jeu vidéo
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\end{description}
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\part{Positionnements thématiques et mots-clés}
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\section{Positionnement thématique}
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INFORMATIQUE
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INFORMATIQUE
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INFORMATIQUE
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\section{Mots clés}
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\begin{tabular}{|c|c|}
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Français & English \\
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\hline
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Format de fichier & File format \\
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Génération de carte & Map generator \\
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Pseudo-aléatoire & Pseudorandom \\
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Champ de hauteur & Heightmap \\
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Infographie & Computer graphics \\
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\end{tabular}
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\part{Bibliographie commentée}
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Le bruit de Perlin a été créé par Ken Perlin pour le film Tron{[}2{]}. Ce bruit a permit à Markus Persson de créer Minecraft, une révolution dans le monde vidéoludique {[}1{]}. Dans ce jeu, le joueur est libre de progresser dans un monde qui se génère avec lui. De nombreux jeux ont ensuite repris ce concept de génération \og procédurale \fg
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Dans Minecraft l'espace est discrétisé en trois dimensions, ce qui sert très bien le jeu. Mais pour générer de grandes surfaces, cette façon de stocker est très peu optimisée spatialement. Je voulais donc changer pour une version discrétisée en deux dimensions à la manière d'un champ de hauteur, mais permettant de représenter des grottes (plusieurs changements de densité sur une même colonne). Les jeux actuels manquent en effet de degrés de profondeur. Il n'y a qu'une surface. Le format permettrait de pouvoir développer des mondes plus complexes
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\part{Problématique retenue}
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Comment créer et stocker de manière efficace et modulable une topographie de fond océanique
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\part{Objectifs du TIPE}
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Mon objectif est de créer un format de fichier, le \textit{TMF} (topographic map format), permettant de stocker une carte potentiellement infinie représentant la topographie d'une région d'un océan aussi grand que souhaité. Ce format est accompagné de trois modules python. Le premier permet à d'autres programmes python de lire et écrire des fichiers TMF à travers une interface orientée objet. Le second génère procéduralement et pseudo-aléatoirement des topographies/cartes sous-marines réalistes (ou non). Le troisième convertit les objets topographiques en objets graphiques, à base de triangles, pouvant directement être affiché par l'ordinateur (par exemple au format OBJ).
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\part{Liste des références bibliographiques}
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\begin{tabularx}{\textwidth}{cXXX}
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Index & Auteur & Titre & Référence \\\hline \\
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{[}1{]} & Markus Persson alias Notch & Terrain Generation part 1 & \url{https://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1} \\[+20pt]
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{[}2{]} & Ken Perlin & Making Noise - based on a talk at GDCHardcore & \url{https://web.archive.org/web/20160408014440/http://www.noisemachine.com/talk1/index.html} \\[+20pt]
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\hline \\
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& & & \url{http://universe.tuxfamily.org/oldblog/index.php?tag/Heightmap}\\
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\end{tabularx}
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\end{document} |